En cada cuadra de cada barrio podemos encontrar cientos de historias porque cada persona que vive en ellas, o simplemente pasa por ahí, puede tener algo para contar. Y también cada animal, cada objeto, cada habitación (¡dicen que las paredes hablan!) tiene sus historias y guarda en su interior un relato que espera ser contado. Objetivo: Armar historias a partir de lo que sugieren las imágenes de las cartas. El juego está compuesto por 50 naipes ilustrados y se puede dividir en 3 grupos: Techos (10), Interiores (30) y Veredas (10). Combinando las diferentes cartas, se podrán construir casas e historias al mismo tiempo.
¿Cómo nace este juego? La ilustración nos muestra algo que no se puede ver en realidad. Borra la pared exterior de los edificios y nos deja mirar en su interior. Jugamos con las “vistas de corte” que se usan en los planos técnicos y armamos lo que podemos llamar una arquitectura de la imaginación donde, en vez de ver datos y medidas de los edificios, nos encontramos un mundo vivo y habi- tado por una variedad de personajes y ambientes.
Al estilo de los myrioramas (juegos visuales que surgieron en el siglo XIX que representan una escena panorámica creada por fragmentos que se pueden intercambiar de lugar y combinarse de distintas formas) Pasaje Alelí configura una calle soñada en donde podemos combinar sus partes: techos, interiores y veredas, hacia los costados y hacia arriba para recrear toda la cuadra.
Sugerencias de juego
Las historias se encuentran en todos los rincones, solo hay que mirar con atención. Te invitamos a buscar y crear historias en el Pasaje Alelí. Los relatos podrán crearse de manera individual o grupal, colectivamente y pueden ser contados en forma oral o escrita. Los modos de juego pueden adaptarse según la edad, los intereses y la cantidad de participantes. Y en todos los casos, siempre hay nuevas historias para contar y jugar. No es un rompecabezas, no hay una forma correcta de combinar las cartas. Pared con pared, hacia los costados, hacia arriba o hacia abajo, las combinaciones son múltiples y siempre se verá diferente y, de esta forma, propondrá también múltiples historias.
1-Pasaje Alelí: Sacar cartas del mazo y acomodarlas a gusto para armar la construcción y un relato. Para acompañar la inspiración, van algunas pre- guntas a modo de ejemplo: ¿quién aparece en la escena? ¿Qué está haciendo? ¿Cómo se llama? ¿De dónde viene? ¿Qué hará después? ¿Qué sonidos se escuchan? ¿Qué le gusta hacer? ¿Quiénes son sus amigos? ¿Cómo se conocería con otro personaje? ¿Qué harían juntos? y muchas más.
2- Un día cualquiera: Tomar cinco cartas al azar y colocarlas boca arriba sobre la mesa. Acomodarlas en el orden que elijas y contar la historia de ese día de los personajes que allí aparecen.
3- Vecinos y vecinas: Tomar tres cartas y ponerle nombre a los personajes que aparecen. Presentar a los vecinos y vecinas que ahí se encuentran y contar una historia en donde estos personajes se conozcan.
4 Los sonidos del barrio: Por turnos, cada participante toma cinco cartas y las pone sobre la mesa boca arriba. Luego tiene que hacer un sonido que le parezca que se “escucha” en una de las cartas. Los demás participantes tienen que señalar en cuál. Quien adivina primero se queda con la carta y el resto se dejan aparte. Al terminar el mazo, quien tiene más cartas será ganador/a
5 En este cuarto hay…(juego de memoria): Colocar el mazo boca abajo en el centro. El primer participante toma una carta, dice En este cuarto hay… completa la frase con un elemento que vea en la carta y la deja boca arriba sobre la mesa. El siguiente jugador toma otra carta, dice En este cuarto hay, repitiendo lo que dijo el primer participante y agrega un elemento que encuentra en la nueva carta. La deja acomodada junto a la primera (arriba, abajo o al costado) armando una escena. Así sucesivamente, hasta que algún jugador olvida o confunde algún elemento. Si se quiere hacer la partida más desafinte, cada participante muestra su carta con el elemento pero después la guarda boca abajo en otra pila.
6 El edificio más alto del mundo: Mezclar el mazo, repartir tres cartas a cada jugador y colocar el resto en el centro de la mesa. Por turnos, cada participante empieza a armar su edicio, debien - do comenzar por la vereda. Si no le tocó una carta de piso, toma otra del mazo y continúa el siguiente jugador hasta que puedan comenzar. Una vez coloca - da la primera vereda, podrá continuar hacia arriba por las habitaciones. Por último se colocan las que tienen techo. Si en su turno le vuelve a salir otro piso, lo colocará junto al anterior, y deberá seguir sumando cartas a su construcción. El juego continúa hasta que un jugador haya completado un edificio o se acaben las cartas del mazo. Gana quien tiene el edificio más alto. Luego cada participante puede contar la historia de su construcción.
7 Y qué pasó antes y qué pasó después: Tomar una carta, observarla y contar una historia que haya llevado a los personajes a esa escena y describir qué pudo suceder después.
Autoras: Natalia Méndez y Jimena Tello
Pasaje Alelí - Tinkuy
En cada cuadra de cada barrio podemos encontrar cientos de historias porque cada persona que vive en ellas, o simplemente pasa por ahí, puede tener algo para contar. Y también cada animal, cada objeto, cada habitación (¡dicen que las paredes hablan!) tiene sus historias y guarda en su interior un relato que espera ser contado. Objetivo: Armar historias a partir de lo que sugieren las imágenes de las cartas. El juego está compuesto por 50 naipes ilustrados y se puede dividir en 3 grupos: Techos (10), Interiores (30) y Veredas (10). Combinando las diferentes cartas, se podrán construir casas e historias al mismo tiempo.
¿Cómo nace este juego? La ilustración nos muestra algo que no se puede ver en realidad. Borra la pared exterior de los edificios y nos deja mirar en su interior. Jugamos con las “vistas de corte” que se usan en los planos técnicos y armamos lo que podemos llamar una arquitectura de la imaginación donde, en vez de ver datos y medidas de los edificios, nos encontramos un mundo vivo y habi- tado por una variedad de personajes y ambientes.
Al estilo de los myrioramas (juegos visuales que surgieron en el siglo XIX que representan una escena panorámica creada por fragmentos que se pueden intercambiar de lugar y combinarse de distintas formas) Pasaje Alelí configura una calle soñada en donde podemos combinar sus partes: techos, interiores y veredas, hacia los costados y hacia arriba para recrear toda la cuadra.
Sugerencias de juego
Las historias se encuentran en todos los rincones, solo hay que mirar con atención. Te invitamos a buscar y crear historias en el Pasaje Alelí. Los relatos podrán crearse de manera individual o grupal, colectivamente y pueden ser contados en forma oral o escrita. Los modos de juego pueden adaptarse según la edad, los intereses y la cantidad de participantes. Y en todos los casos, siempre hay nuevas historias para contar y jugar. No es un rompecabezas, no hay una forma correcta de combinar las cartas. Pared con pared, hacia los costados, hacia arriba o hacia abajo, las combinaciones son múltiples y siempre se verá diferente y, de esta forma, propondrá también múltiples historias.
1-Pasaje Alelí: Sacar cartas del mazo y acomodarlas a gusto para armar la construcción y un relato. Para acompañar la inspiración, van algunas pre- guntas a modo de ejemplo: ¿quién aparece en la escena? ¿Qué está haciendo? ¿Cómo se llama? ¿De dónde viene? ¿Qué hará después? ¿Qué sonidos se escuchan? ¿Qué le gusta hacer? ¿Quiénes son sus amigos? ¿Cómo se conocería con otro personaje? ¿Qué harían juntos? y muchas más.
2- Un día cualquiera: Tomar cinco cartas al azar y colocarlas boca arriba sobre la mesa. Acomodarlas en el orden que elijas y contar la historia de ese día de los personajes que allí aparecen.
3- Vecinos y vecinas: Tomar tres cartas y ponerle nombre a los personajes que aparecen. Presentar a los vecinos y vecinas que ahí se encuentran y contar una historia en donde estos personajes se conozcan.
4 Los sonidos del barrio: Por turnos, cada participante toma cinco cartas y las pone sobre la mesa boca arriba. Luego tiene que hacer un sonido que le parezca que se “escucha” en una de las cartas. Los demás participantes tienen que señalar en cuál. Quien adivina primero se queda con la carta y el resto se dejan aparte. Al terminar el mazo, quien tiene más cartas será ganador/a
5 En este cuarto hay…(juego de memoria): Colocar el mazo boca abajo en el centro. El primer participante toma una carta, dice En este cuarto hay… completa la frase con un elemento que vea en la carta y la deja boca arriba sobre la mesa. El siguiente jugador toma otra carta, dice En este cuarto hay, repitiendo lo que dijo el primer participante y agrega un elemento que encuentra en la nueva carta. La deja acomodada junto a la primera (arriba, abajo o al costado) armando una escena. Así sucesivamente, hasta que algún jugador olvida o confunde algún elemento. Si se quiere hacer la partida más desafinte, cada participante muestra su carta con el elemento pero después la guarda boca abajo en otra pila.
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